Los videojuegos con apuestas clandestinas incrementan el riesgo de que los adolescentes apuesten

MADRID, 25 Nov. (EUROPA PRESS) – Los jóvenes que juegan videojuegos con elementos similares a las apuestas, como la compra de cajas de botín o artículos dentro del juego, tienen más probabilidades de apostar con dinero real, según expertos de las instituciones KU Leuven y la Universidad de Gante, ambas en Bélgica.
Esta es la conclusión a la que llega un nuevo estudio longitudinal sobre el comportamiento y las actitudes hacia el juego en jóvenes. En concreto, se encuestó a más de 2.000 jóvenes jugadores en dos ocasiones, con un año de diferencia entre ambas. En encuestas posteriores, se demostró que quienes participaban en juegos con elementos de azar tenían más probabilidades de apostar dinero real que quienes no lo hacían.
El equipo de investigación, que publica sus hallazgos en la revista revisada por pares ‘International Gambling Studies’, afirma que los resultados muestran que los adolescentes necesitan ser protegidos de este riesgo mediante regulaciones actualizadas y campañas de información.
“A través de campañas informativas se podría concienciar a adolescentes, padres y educadores sobre los riesgos asociados a los elementos similares a los juegos de azar”, plantea la autora principal, Eva Grosemans, asistente postdoctoral del Laboratorio de Medios, Cultura y Política de la KU Leuven.
Necesidad de Regulaciones
Este estudio podría informar a los legisladores sobre los posibles efectos adversos de varios elementos similares a los juegos de azar en los videojuegos y su entorno, y señala la necesidad de proteger a los menores contra estos efectos. Los resultados resaltan la importancia de ampliar el alcance de las regulaciones más allá de las cajas de botín, incluyendo una variedad de elementos similares a los juegos de azar, como los juegos de casino sociales, las ruletas de premios, la apertura de cajas de botín y los videos de apuestas.
Elementos de Riesgo en Videojuegos
Cientos de juegos en todas las plataformas, desde consolas hasta teléfonos móviles, incluyen elementos como juegos de casino sociales virtuales, ruletas de premios y vídeos con temática de juegos de azar. Investigaciones previas han mostrado correlaciones entre la interacción con elementos similares a los del juego y el comportamiento de juego problemático. Sin embargo, hasta la fecha, pocas investigaciones longitudinales han examinado esta hipótesis en adolescentes.
Metodología del Estudio
El equipo de expertos realizó una encuesta sobre videojuegos, elementos similares a los juegos de azar y apuestas a 2.289 jóvenes belgas de entre 10 y 17 años. Un año después, 2.197 jóvenes participaron en la segunda fase. De los encuestados, 561 participaron en ambas fases y conformaron la muestra final. Cada fase duró cuatro meses: de noviembre de 2021 a febrero de 2022, y luego de noviembre de 2022 a febrero de 2023.
Hallazgos Clave
El hallazgo clave del estudio, que forma parte de un proyecto más amplio llamado «Gam(e)(a)ble» (que investiga la difuminación de las líneas entre los videojuegos y los juegos de azar), fue que los participantes que, en la primera fase, interactuaron con elementos de videojuegos similares a los juegos de azar, tenían estadísticamente más probabilidades que otros de participar en juegos de azar reales un año después.
Esta “prueba irrefutable” que conecta el juego con elementos similares a los de apuestas en la primera fase con las apuestas reales en la segunda fase se reveló mediante un “modelo de panel de retardo cruzado”, una forma en que los investigadores estudian cómo dos cosas se influyen mutuamente a lo largo del tiempo.
Resultados Adicionales
Los investigadores no encontraron que ocurriera lo contrario; aquellos que participaron en juegos de azar en la primera fase no tenían más probabilidades de involucrarse en comportamientos similares en la segunda fase. Así pues, el equipo descubrió que cuanto mayor era el contacto con elementos similares a los de los juegos de azar, mayor era el aumento del comportamiento de juego.
Además, los investigadores descubrieron que tres de cada cinco (59,1%) interactuaron con elementos similares a los juegos de azar en ambas fases, mientras que la mitad (46,9%) apostó con dinero real en ambas. En la primera fase, tres cuartas partes (75%) de los adolescentes utilizaron cajas de botín u otros elementos similares a los juegos de azar.
Conclusiones y Recomendaciones
El estudio sugiere que la actitud positiva hacia los juegos de azar y la intención de jugar desempeñaron un papel importante en la asociación a largo plazo entre los videojuegos y las apuestas. El profesor Soenens, coautor del estudio, comenta: “Aunque los efectos observados en nuestro estudio puedan parecer modestos, su magnitud es consistente con la de estudios previos que utilizaron análisis de panel con retardo cruzado.”
Finalmente, los autores señalan que, a pesar de las fortalezas del estudio, sus cifras deben interpretarse con cautela. Las futuras investigaciones podrían beneficiarse de criterios más rigurosos para clasificar la participación.
